Magyarul talán úgy hangzana a játék címe, hogy Őrjöngő (mániás) Kastély egy klasszikus játék 1987-ből, amely egy feltörekvő zsánert képviselt: grafikus kaland játék. A játékot a frissen megalakított Lucasfilm Games karolta fel és adta ki, a fejlesztést pedig egy lelkes csapat követte el, élükön Ron Gilbert akik még évekig dolgoztak különböző nagyszerű kalandjátékokon a Lucasfilm Games-nek. Ron nevéhez fűződik pl. a Monkey Island is.

Én ugyan a Commodore 64-es változatot fogom górcső alá venni, de természetesen a 80-as évekre jellemző módon a széles spektrumú számítógép/konzol kínálat végett portolták a játékot Apple II-re, IBM PC-re, Amigára, Atari ST-re, és NES-re is. De itt jön egy érdekes technikai csavar! A portolást lényegesen gyorsabban meg tudták oldani mint más játékok esetében, ugyanis a játék két részből állt: egy interpreter (értelmező) ami lényegében a számítógépes szoftver volt, és a kaland fájlok amik tartalmazták a grafikát, hangot, és a történetet leíró szkripteket (egyszerű, apró, platform független kódrészletek). Így tehát csak az általánosan kialakított értelmezőt kellett portolni, a kalandot elég volt átmásolni. Ez a nagyszerű technika manapság még nagyobb reneszánszát éli, mind a játékok, de leginkább a modern programozási nyelvek esetén: oracle java, microsoft .NET aholis a forráskódot egy átmeneti ún. byte kódra kell lefordítani, és ezt egy megosztott futásidejű program értelemezi. Gyakorlatban tehát elég egyszer telepíteni a Java JRE-t vagy .NET CLR-t, és utána tetszőleges byte kódra fordított programot futtathatunk. Csodás nem?

Végigjátszás videó és kézikönyv (manual) a cikk végén!

A szikra

Az ötletet 85-ben dolgozta ki Ron Gilbert és Gary Winnick azzal a feltett szándékkal, hogy egy vicces, ám horror jellegű történetet meséljenek el ami tele van filmekből megszokott klisékkel. A grafikus kalandjátékok tipikusan ekkoriban úgy működtek hogy a játékos a főhöst a billentyűzet iránygombjaival irányította és minden egyes interakcióhoz egy parancssorba kellett gépelni, pl.: "vedd fel" vagy "beszélj vele" stb. Ez Ronnak határozottan nem tetszett, így a kezdetektől úgy írta meg a Maniac Mansion értelmezőjét, hogy a játékosnak elég legyen a képernyőn tehát a kaland egyik helyszínén az egérrel rámutatnia és kattintania hogy interakcióba lépjen valamivel. Az játék motort SCUMM-nak nevezte el, ami a "Script Creation Utility for Maniac Mansion" rövidítése, és egészen a 90-es évekbe nyúlóan egyre tovább és tovább fejlesztették, hogy egyre szebb és jobb kalandjátékok futtatására legyen képes.

A játék címe szándékosan alliterál, népszerű dolog volt régebben így elnevezni játékokat (pl. Dangerous Dave, Commander Keen - itt a c-t is k-nak ejtik angolul).

De miről szól?

A kaland az Edison család birtokában álló kastélyban játszódik, Dr. Fred egy őrült tudós, felesége Edna egy ápoló, és fiuk egyszerűen csak Weird Ed (Fura Ed). A családdal együtt él egy lila és egy zöld, óriási csápokból álló lény. A bevezetőből megtudhatjuk, hogy húsz évvel ezelőtt egy olyan meteor csapódott be a birtokhoz közel ami idegen élet magjait hordozta magán. Idővel ez a valami teljesen átmosta a kastély lakóinak agyát, és Edisonék elkezdtek agyakat gyűjteni hogy azokon kísérleteket lehessen végrehajtani.

A játék úgy kezdődik hogy Dave Miller készül belépni a kastélyba, hogy megmentse a barátnőjét Sandy Pantz képében, akit Dr. Fred rabolt el. A zöld csápos lény kivételével mindenki ellenséges a házban, és ha nem vigyázunk meg is ölhetik a főhöst, vagy a tömlöcbe vethetik. Amikor ezek egyike bekövetkezik elveszítjük felette az irányítást, de a játékosnak lehetősége van választani egy új főhöst a rendelkezésre álló palettából, de nyílván ha minden lehetséges hőst elveszítünk akkor vége a játéknak.

A játéknak 5 különböző befejezése van, hogy melyikhez jutunk el nagyban függ attól melyik hőst választottuk, kik élik túl a kalandot, és természetesen milyen cselekedeteket végeztünk el.

Fogadtatás

Nyílván ahhoz hogy tisztességesen lehessen a játékot megítélni vissza kell mennünk jópár évet az igények szintjén. Egy olyan időszakban amikor eleve a számítógépes játék is új dolog volt, egy ilyen grafikus kalandot a korabeli sajtó úgy jellemzett hogy "olyan mintha egy interaktív filmbe csöppentem volna"! A különböző magazinok méltatták a Maniac Mansion-t hisz mind a történet, és az irányítás újító volt. Különösen a komikus horror mint téma váltott ki elismerést, volt aki a Rocky Horror Picture Show-hoz, vagy egyenesen a Péntek 13-hoz, netán a Texasi Láncfűrészeshez hasonlította. Nos, valamennyire ez igaz is, de mai szemmel persze eléggé megmosolyogtató.

Az tény, hogy a Lucasfilm Games első igazán jó játéka volt, Ron Gilbertet pedig elindította egy amolyan játék készítő fejedelem/rocksztárrá váló úton.

A játék egyébként nem volt olyan szép a Commodore 64-en. A teljes grafikai élményhez egy jobb (és drágább) gépre volt szükség. A kritikák között volt az útvonalkereső algoritmus gyengesége, és a hangzás világ helyenkénti kidolgozatlansága (természetesen ez is gépfüggő).

Népszerűség és hagyaték

A játékosok tehát imádták a címet, és így az hosszú életet megélt. A Lucasfilm 90-ben élőszereplős műsort is készített belőle, amit amerikában a The Family Channel-en adtak le, de készült belőle sitcom sorozat is még ugyanabban az évben. A Lucasfilm Games-t időközben átnevezték LucasArts-á, és 90-ben felkérték Ron-t hogy kezdjenek el gondolkodni egy folytatáson. A kezdeti rosszabb minőségű túl lineáris történetet kidobták, majd az alaposan átgyúrt folytatás 1993-ra el is készült: Day of the Tentacles.

Nem kezdem el egyenként felsorolni az okokat, ami miatt egy igazán korszakalkotó játék a Maniac Mansion, hisz a cikkből egyrészt kiderül, másrészt erről mindenkinek magának kell meggyőződnie. Az tény, hogy még manapság is vért izzadnak sokkal nagyobb kiadók és játékfejlesztő cégek hogy ilyen nagy életciklussal rendelkező játékot dobjanak piacra! A Maniac Mansion nem csak a kalandjátékok irányítását forradalmosította, de nagymértékben hozzájárult ahhoz, hogy a játékok tervezése során kiemelt szerep jusson a minőségi kaland mesélésnek, annak hogy egy játék magába szippantson, és amolyan kis elbűvölő, lélegző világként funkcionáljon a monitoron.


Videó


Kézikönyv

Ha nem jelenik meg helyesen: megnyitás külön lapon


Csalások

Úgy tudott, hogy a SCUMM motor C64-es változatában nincsenek hibakereső lehetőségek, így csalni sem lehet.

Jópofa befejezés

Ez ugyan nem egy klasszikus értelemben vett csalás, de érdemes kipróbálni.

Mikor belépsz a meteor szobába, vedd azt fel és hagyd el a szobát. A garázsban fogod találni magad. Gyorsan menj ki a kapun és menj abba a szobába ahol az ember evő palánta van. Etesd meg a meteort a palántával.